On a testé… « Alan Wake 2 », l’aventure horrifique dans toute sa splendeur


L’agente Saga Anderson est un nouveau personnage jouable dans « Alan Wake 2 ». Les cauchemars de l’Antre noir ne l’épargneront pas.

Quand Alan Wake, premier du nom, est arrivé en 2010, il faisait suite à deux opus d’un autre jeu développé par Remedy : Max Payne. Au travers son aventure horrifique, il empruntait alors directement le même sillage que le jeu d’action mettant en scène le policier new-yorkais avide de bullet time.

Mais pour Alan Wake 2 (disponible vendredi 27 octobre sur PC, PS5 et Xbox Series X/S), le studio finlandais semble avoir tiré parti de ses expérimentations narratives de la dernière décennie (Quantum Break, Control) et lorgne désormais vers un survival horror plus méthodique, avec une caméra collée à l’épaule de ses personnages. Alors que, chez son prédécesseur, les phases de gameplay répétitives dissonaient avec un récit excessivement obscur, Alan Wake 2 (parfois tout aussi sibyllin, préparez-vous) réussit davantage à entremêler ses phases de jeu avec une narration foisonnante mais plus structurée.

Les deux inspecteurs boivent toujours leur café dans une parfaite symétrie.

« Conte » d’auteur

L’incursion d’un nouveau personnage jouable, Saga Anderson, y est pour beaucoup. En duo avec un enquêteur, cette agente du FBI spécialisée dans les affaires irrésolues (Mulder et Scully ne sont pas très loin) est envoyée percer le mystère d’une série de meurtres rituels. Elle est alors brutalement confrontée à des événements surnaturels : lorsqu’elle retrouve les pages du roman prophétique d’Alan Wake, des créatures enveloppées de ténèbres reviennent hanter Bright Falls, ville cernée de bois et de brume qui emprunte toujours autant à Silent Hill qu’à Twin Peaks.

Passé la stupeur de l’irruption du fantastique, Saga Anderson aura tôt fait de résumer l’essence du jeu : « Un homme transformé en monstre. Les combattre avec la lumière. Des pages président l’avenir. Aucune explication rationnelle. » Eparpillés dans la forêt, ces manuscrits sont autant de prédictions permettant de résoudre des énigmes ou de se préparer aux dangers imminents, un mécanisme qui est le socle de la franchise.

Bordée par des forêts de sapin, Bright Falls est toujours le vivier des ténèbres. Ici, deux mascottes géantes font la promotion du café du coin.

Citant explicitement Stephen King, Ernest Hemingway ou Charles Bukowski, Alan Wake 2 est obsédé par la narration. A l’image du personnage éponyme, écrivain en proie au syndrome de la page blanche, le jeu tout entier semble se demander lui-même comment raconter une histoire et multiplie pour cela les pistes, les théories et les situations gorgées de mystère et d’effroi. Alan Wake 2 répond ainsi au vide de l’inspiration par un trop-plein, quitte à imploser.

Des larmes et de la lueur

Au milieu du jeu, il devient possible d’alterner entre les deux protagonistes, Saga Anderson et Alan Wake, pour en faire progresser les arcs respectifs selon le désir du joueur. Chacun propose son propre gameplay. L’enquêtrice du FBI dispose d’un palais mental qui prend la forme d’un bureau d’investigation où il devient nécessaire, pour faire avancer l’intrigue, de relier les indices sur un grand tableau saturé de punaises et de fils.

Pour Alan Wake, il est possible de regagner son antre, un grenier géant au centre duquel trône une machine à écrire. Il y appose des pistes narratives (orgie de fiches bristol) sur des scènes précises de la réalité, qui se modifient alors en conséquence. Une narration qui se développe également en voix off par les récits lus d’Alan Wake, lesquels donnent parfois l’impression troublante que tout est écrit d’avance.

Dans la chambre de l’écrivain, Alan Wake tente de mettre un terme à la nuit infinie dans laquelle il s’est enfermé.

La lumière est également la grande affaire du jeu. En plus de combattre les monstres avec sa lampe torche, un autre moyen pour Alan Wake d’avoir un impact sur la réalité est d’absorber les sources lumineuses dans une lampe en forme d’ange, qui permet de révéler des passages. La lumière protège mais est aussi un outil de métamorphose, incarnant la grande quête du jeu, son essence même : bâtir quelque chose dans le noir.

Là où Silent Hill 2 – pour comparer ce jeu-ci à son inatteignable aîné –, faisait du level design (conception des niveaux) le moyen d’expression du labyrinthe mental de son personnage, Alan Wake 2 emprunte une veine plus hollywoodienne pour sa construction psychique. Le jeu incruste notamment des séquences en full-motion video, dans lesquelles vrais acteurs et avatars virtuels partagent des séquences parfois étourdissantes. Truffé d’éléments cauchemardesques impénétrables à la manière de David Lynch, Alan Wake 2 s’illustre autant par son aspect obscur que par son acharnement, au travers des mots et de la lumière, à vouloir éclaircir les choses.

Les névroses d’Alan Wake s’incrustent dans les décors, qui se déforment et se reconfigurent à mesure que l’aventure progresse.

L’avis de Pixels

On a aimé :

  • se perdre à nouveau dans le brouillard de Bright Falls ;
  • une progression scénaristique fascinante ;
  • l’alternance entre deux personnages jouables.

On a moins aimé :

  • certaines séquences qui s’étirent en longueur ;
  • des énigmes pas toujours très inspirées.

C’est plutôt pour vous si :

  • vous avez l’âme d’un enquêteur ;
  • vous comptez fêter Halloween sous un plaid ;
  • vous aimez explorer des labyrinthes mentaux torturés.

Ce n’est plutôt pas pour vous si :

  • vous êtes un écrivain victime du syndrome de la page blanche ;
  • vous êtes allergique au café ;
  • vous aimez découper des monstres à tout-va.

La note de Pixels :

80 lumens de puissance d’éclairage de lampe torche (sur les 100 imposés pour un travail confortable).



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Catégorie article Jeux

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